Année : 1973
Catégorie(s) : Henshin hero, Shôtarô Ishinomori.
Genre : Para bailar la Banba.

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LA SÉRIE


Si je vous parle d'un mutant utilisant ses pouvoirs pour combattre d'autres mutants eugénistes qui ambitionnent d'exterminer la race humaine, vous allez certainement penser que je vous décris un énième spin-off des X-Men. Sauf que ce mutant-là n'a pas été créé par le duo Stan Lee - Jack Kirby mais par leur équivalent Japonais, le prolifique Shôtarô Ishinomori. Il s'agit d'Inazuman, qui d'octobre 1973 à septembre 1974, a été le héros de deux séries successives.


Un super-héros qui fait parler la foudre.




SÉRIE 1 - Inazuman


Il convient cependant de noter que l'Inazuman de la série télévisée est très différent de celui du manga (même leur identité civile n'est pas la même), ce qui s'explique par le fait que, bien qu'il soit le créateur du personnage, Ishinomori avait commencé à travailler sur le manga alors que la série était en cours de production et n'avait par encore trouvé sa formule définitive (et comme nous allons le voir, ce n'était toujours pas le cas quand elle a commencé à être diffusée). À la base, il n'était d'ailleurs pas prévu d'en faire une série live mais un anime qui se serait appelé Mutant Z (Le X étant déjà pris par Marvel).


On croise cependant un Inazuman plus proche de celui du manga dans les productions récentes de la Toei.

La série débute alors que l'étudiant Gorô Watari et son ami Gosaku Marume viennent en aide à adolescente et à son jeune frère aux prises avec des soldats armés de griffes de métal accompagnés d'un monstre doté de cinq visages.


Vérifiez vous-mêmes, si vous ne me croyez pas.


1... 2... 3... 4... 5... Ah oui, le compte y est.

Le combat tourne rapidement à leur désavantage et Gorô perd connaissance pour ensuite se réveiller à l'intérieur du QG de Shônen Dômei (l'alliance des jeunes garçons), l'organisation à laquelle appartiennent Satoko et Katsumi Ôgi, les deux personnes auxquelles il est venu en aide.


Shônen Dômei a piqué ses uniformes à la Science Special Search Party d'Ultraman.


Un cadeau? Il ne fallait pas.


Un œil? Il ne fallait VRAIMENT pas.

Il apprend ainsi que Shônen Dômei est une organisation de jeunes mutants réunis par le capitaine Seller pour s'opposer à Banba, un mutant eugéniste qui s'est autoproclamé "empereur de la nouvelle humanité" et qui veut exterminer la race humaine avec son armée qu'il a baptisée Phantom.


Phantom met les (maquettes de) villes à feu et à sang.


Les soldats Phantom, prêts à apposer leur griffe.


Du balais!


Ils se transforment en liquide vert en mourant.


Les épisodes se terminent souvent sur un soldat Phantom guettant de potentielles nouvelles victimes.

Et il faut malheureusement avouer que Banba est un ennemi récurrent particulièrement raté: il n'a aucune personnalité et encore moins de charisme, passe le plus clair de son temps figé dans la même attitude en scandant de ridicules "Barabarabarabanba!" et a un look tellement cheap que les auteurs sont obligés de nous faire le coup de "C'était pas sa vraie apparence en fait" pour son combat final contre le héros!


Banba se tient tout le temps avec la manche devant le visage, tel un chiropracteur essayant de se faire passer pour Bela Lugosi.

Plus réussis visuellement (en même temps, ce n'était pas difficile) sont ses Robomutans, des mutants qu'il a enlevés et transformés en cyborgs à son service. Il ne se contente d'ailleurs pas d'une simple cybernétisation puisqu'il en profite pour remplacer certains de leurs organes façon Frankenstein. Il remplace même une partie de leur cerveau sans pour autant affecter leur identité, les Japonais considérant que le véritable siège de l'âme est le cœur (au point que le mot 心 (kokoro) désigne les deux).


Au secours! Un vilain bonhomme m'enlève!


Remplacer mes organes? Mais j'y suis très attachée.


Et après une petite opération chirurgicale...


... vous obtenez un Mutanrobo.

En examinant Gorô, Sellar découvre que ce dernier est un mutant et l'expose à une de ses machines pour activer ses pouvoirs, lui donnant ainsi la capacité de se transformer en Sanagiman. Et là, vous vous dites: "Comment ça, Sanagiman? Je croyais que la série s'appelait Inazuman?" Hé bien, c'est tout simplement parce que Gorô est un super-héros qui a pour particularité de se transformer en deux étapes. Dans un premier temps, il devient Sanagiman (l'homme-larve) qui possède la capacité d'absorber l'énergie des attaques de ses adversaires et lorsqu'il en a suffisamment absorbé, sa carapace éclate pour révéler Inazuman (contraction d'Inazumaman, l'homme foudre).


Sanagiman, l'homme chrysalide.


Inazuman, l'homme papillon.

Techniquement, Inazuman est donc un super-héros masochiste qui a besoin de se faire taper dessus pour power-uper, ce qui en fait la parfaite illustration de la célèbre phrase de Nietzsche: "ce qui ne me tue pas me rend plus fort." Mais cette façon de se transformer n'est pas constante et il y a plusieurs épisodes où Gorô commence le combat directement sous la forme d'Inazuman (mais comme sa transformation a eu lieu hors-champ, il suffit de se dire qu'il s'est d'abord changé en Sanagiman avant de se taper la tête contre un mur pour faire le plein d'énergie) et d'autres ou il enchaîne les deux transformations sans passer par l'étape punching ball, au point qu'un épisode tardif précisera que sa transformation en Inazuman peut aussi être activée par la colère, faisant de lui une sorte de mix entre un X-Man et l'incroyable Hulk.


En plus des super-pouvoirs, le capitaine Seller donne à Gorô son propre uniforme...


... ainsi que Raijingô, une voiture volante truffée d'armes en tout genre.


Regardez, dans le ciel! C'est un oiseau, c'est un avion...


C'est Raijingô!


Par contre, tout le budget "véhicule" de Shônen Dômei est passé dedans. Du coup, le reste de l'équipe doit se contenter de ça.

Au passage, seuls ses proches alliés et ses adversaires connaissent la véritable identité d'Inazuman, ce dernier arrivant bizarrement à garder son identité secrète malgré le fait qu'il conduit Raijingô aussi bien en super-héros qu'en civil et se transforme plusieurs fois devant des témoins... qui semblent ne plus s'en souvenir à la scène suivante. Je ne sais pas quel est son truc, mais c'est encore plus efficace que les lunettes de Clark Kent!


Ce malheureux chauffeur s'est fait refroidir.


Ce boxeur affronte un adversaire particulièrement brillant.


L'ombre de Phantom s'étend sur la ville.

Niveau super-pouvoirs, outre des capacités physiques et sensorielles supérieures à la normale, Inuzaman possède des pouvoirs psioniques dont il se sert surtout pour retourner les attaques de ses adversaires contre eux et pour réparer les dégâts qu'ils causent aux édifices (Rien de plus simple: il suffit de repasser la scène à l'envers). C'est au niveau de la représentation desdits pouvoirs que la série ne sait pas trop quoi faire. Dans le générique, ils se manifestent sous la forme d'éclairs bleus (ce qui va avec son nom et les motifs de son costume) mais cet effet, probablement jugé trop coûteux, n'est jamais utilisé dans la série. Et si dans le premier épisode, ses pouvoirs se manifestent par des vibrations de ses antennes, cet effet aussi est aussitôt abandonné (Toujours trop couteux?) et dans le reste de la série, Inazuman se contente de faire un geste de la main en criant le nom du pouvoir qu'il utilise.


Trop cher!


Trop cher!


Trop cheap!

Quant à son arme principale, il s'agit de son écharpe. Oui, je sais, dit comme ça, c'est pas très impressionnant mais il faut savoir qu'Inazuman peut la transformer en tout et n'importe quoi en fonction des besoins du scénario: chaîne géante, projectile tranchant, projecteur de béton... Ce n'est plus une écharpe, c'est un couteau-suisse!


On n'aurait jamais dû faire appel à un architecte italien pour cet immeuble.


Inazuman le redresse grâce au travail à la chaîne.

Malheureusement, il n'y a pas que dans la représentation des pouvoirs de son héros que la série manque de constance. Vous vous souvenez du capitaine Seller, le fondateur et leader des Shônen Dômei qui donne ses pouvoirs et son équipement à Inazuman? Hé bien, vous pouvez l'oublier car ce personnage qui semblait central dans l'univers de la série (et qui, dans une des premières versions du scénario, aurait dû être le propre frère de Banba) n'apparaît que dans le premier épisode et plus personne ne mentionnera son existence par la suite. Un peu comme si le professeur Charles Xavier avait complètement disparu de l'univers Marvel après le premier numéro d'Uncanny X-Men.


Il faut croire qu'il était en CDD.

Quant aux membres de Shônen Dômei, clairement conçus pour apporter un quota de personnages enfants auxquels les jeunes spectateurs pouvaient s'identifier (Sellar, Gorô, Satoko et une certaine Kaoru en sont les seuls membres post-pubères), ils disparaissent de la série après une dizaine d'épisodes à l'exception des trois seuls membres réguliers (Satoko, Katsumi et Kaoru) qui ne portent plus leur uniforme (D'ailleurs, Gorô aussi cesse de porter le sien) et n'utilisent plus leurs capacités physiques exceptionnelles, ni leur équipement. C'est tout juste si on les appelle encore Shônen Dômei dans un ou deux dialogues.


Est-ce que quelqu'un sait où sont passés nos uniformes?


Autre personnage récurrent: Gosaku, l'indispensable(?) faire-valoir comique de la série.

Si les épisodes reposent généralement sur la formule "faire échouer un plan de Banba et affronter un Mutanrobo", l'excellent épisode 11, le seul à avoir été effectivement écrit par Shôtarô Ishinomori, se distingue en étant consacré aux retrouvailles tragiques de Gorô avec sa mère, disparue quand il était enfant et transformée en Mutanrobo par Banba.


On ne lui en voudra pas de ne pas l'avoir reconnue tout de suite.


En plus d'avoir co-écrit et réalisé l'épisode, Ishinomori y fait une apparition renversante.

Si Inazuman finit par détruire Banba et son organisation dans le dernier épisode, son combat ne fait que commencer. En effet, l'épisode précédent avait introduit un mystérieux robot (on apprendra plus tard qu'il s'appelle Udespar) qui sabotait les projets de Banba tout en se constituant sa propre armée en recrutant de force des soldats Phantom et en tuant ceux qui refusaient de trahir leur maître.


Avec son regard de robot dépressif, Udespar pourrait passer pour un cousin de Marvin.


Born to be wild.


Le recrutement est simple: pour prouver leur loyauté, les soldats doivent piétiner une sculpture à l'effigie de Banba.


Face à cet adversaire commun, Banba propose une alliance à Inazuman.


Ça tourne mal.

Et donc, loin de se conclure par une victoire triomphale de son héros, la série se termine par l'arrivée d'un nouvel adversaire qui s'annonce encore plus terrible que Banba (encore une fois, ce n'était pas difficile): Geisel, le commanditaire d'Udespar et le leader de Despar, une nouvelle armée dont les membres seront les antagonistes de la série suivante, Inazuman F (Prononcez "Inazuman Flash").


Geisel entre en scène.




SÉRIE 2 - Inazuman F


Au fade empereur Banba succède donc le président Geisel, dont le nom fait référence à Ernesto Geisel, président "démocratiquement élu" du Brésil à l'époque, et qui est un ennemi principal nettement plus réussi et charismatique que son prédécesseur. Il est interprété par Mitsuo Andô, un habitué des rôles de boss de fin dans les séries tokusatsu puisqu'il a également incarné le professeur Gill dans Kikaider, Kuro Jûji Sôtô dans Goranger et le professeur Monster dans Spider-Man. Rien d'étonnant, donc, à ce que Raider, son personnage dans Sharivan, tienne tant à devenir chef suprême de Madô à la place du chef suprême de Madô! D'ailleurs, ce n'est pas la première fois que cet acteur est opposé à Daisuke Ban, l'interprète de Gorô, puisque ce dernier jouait auparavant le rôle de Kikaider.


Est-ce en référence au point faible de Kikaider qu'Inazuman est neutralisé par de la musique dans l'épisode 18?


Pour trouver Geisel, suivez les flèches.


Comme il est borgne et porte un uniforme d'inspiration SS, je n'ai pas pu m'empêcher de penser à Herr Starr de Preacher dans la scène où une balle lui arrache l'oreille.


Avec Geisel, un échec est le dernier.


Sa fille Karen: la pomme est tombée à des années-lumière du pommier.


Elle paiera d'ailleurs très cher de s'être opposée à ses sinistres projets.

Le deuxième ennemi récurrent d'Inazuman est le bras droit robotique de Geisel, Udespar, qui connaîtra plusieurs incarnations au cours de la série. Détruit une première fois par notre héros, il est reconstruit sous la forme des frère Udespar, deux robots encore plus puissants et capables de générer de puissantes tornades. Puis, dans le but de rendre sa création encore plus forte, Geisel les réunit en un robot unique, Gattai Udespar, qu'Inazuman parviendra à vaincre dans un épisode particulièrement réussi dans lequel il doit affronter ce redoutable adversaire tout en apportant à temps un remède à un enfant gravement malade.


Udespar trouve la mort contre Inazuman.


Ramassons les morceaux, ça peut resservir.


Les frères Udespar sont des adversaires redoutables.


Ou du moins, ils le seraient s'ils ne passaient pas leur temps à se disputer.


Au moins, une fois fusionnés, ils ne pourront plus se chamailler.


Après sa mort définitive, Udespar est remplacé par Sadespar, un robot au regard hypnotique et au corps hérissé de pointes introduit deux épisodes plus tôt.


Et exhibitionniste, avec ça!


Alerte fanservice! Alerte fanservice!

Comme dans la série précédente, chaque épisode oppose Inazuman à un monstre de la semaine. Il s'agit cette fois des Despar Kaijins, des cyborgs créés à partir de combattants d'élite sélectionnés à l'issue de combats à mort organisés par Geisel. À cause de problèmes de budget durant le dernier tiers de la série, les costumes de certains d'entre eux seront réutilisés en expliquant qu'ils ont été reconstruits et améliorés.


Un premier adversaire complètement marteau.


Cette fois, il a complètement perdu la tête.


Ça va chauffer!


Elle a un charme désarmant.

Si ses alliés de la série précédente sont absent de cette suite sans qu'aucune explication à leur disparition ne soit donnée au spectateur, Inazuman peut compter sur un nouveau partenaire: Makoto Arai, un cyborg agent d'Interpol qui a des raisons personnelles de s'opposer à Geisel. En effet, avant de révéler son existence à Gorô, Geisel était déjà très actif et avait enlevé de nombreuses personnes, dont Makoto, pour peupler sa cité souterraine de Despar City. Transformé en cyborg durant sa détention, Makoto avait réussi à s'enfuir mais il avait dû abandonner sa femme et sa fille et il tente depuis de retrouver Despar City pour les délivrer.


Bienvenue à Despar City.


Makoto retrouvera-t-il un jour sa famille?


Lui et Gorô font quand même un peu yaoi par moments.

Inazuman perd donc son sidekick comique et ses alliés juvéniles et par conséquent, cette deuxième série est nettement plus sérieuse, sombre et violente que la précédente: les troupes de Geisel massacrent encore plus de civils innocents que celles de Banba (dans un épisode, elles anéantissent toute une ville qui avait le tort d'être construite au dessus d'une de leurs bases) et n'hésitent pas à exécuter leurs membres au premier échec.


Ciel! Makoto a été décapité!


Ouf, ce n'était qu'une fine plaisanterie. Quel farceur, ce Makoto!


Petit cours d'histoire de France.


Brillante transition.


Ces figurants ont été coupés au montage.


Ha, ha! Très drôle.

Le personnage même d'Inazuman subit lui-aussi quelques modifications dans cette deuxième série. Déjà, il semble lutter contre Despar à temps plein et il n'y a plus aucune allusion à ses activités d'étudiant (déjà limitées au minimum syndical dans la première série). Ensuite, son écharpe jaune est désormais orange et ornée d'un F. Et surtout, il possède maintenant un gadget amplifiant ses pouvoirs qu'il a fabriqué façon McGyver en assemblant des morceaux de son propre corps pour s'échapper d'un piège où l'avait emprisonné Banba dans le dernier épisode de la première série (Ne me demandez pas d'être plus clair, la scène n'a aucun sens). Ce gadget appelé zeber est une sorte de canif dont les différents accessoires activent chacun un pouvoir différent: repousser les attaques d'un adversaire, se téléporter, accroître les sens ou lancer des éclairs en guise d'attaque finale.


Le zeber zebré.


Inazuman est la cible principale de Despar.


Une cible qui saigne quand on la transperce? Vous croyez que Coppola s'en est inspiré pour son Dracula?

Finalement, après une première série pas terrible souffrant d'un adversaire principal sans saveur et d'une absence totale de direction et de cohérence, Inazuman se rattrape largement avec une deuxième nettement mieux maîtrisée et réfléchie et bénéficiant de bons personnages et d'excellents antagonistes.


Tout est donc bien qui finit bien.




FILMS & ÉPISODES SPÉCIAUX


Outre ses deux séries télévisées, Inazuman a eu droit à deux films diffusés en salle. Si le deuxième, sorti en juillet 1974, est juste une version recadrée en 16/9 de l'épisode 12 où Gorô et Makoto s'introduisent une première fois dans Despar City et où Sadespar fait sa première apparition, le premier, sorti en mars de la même année, est une version alternative de la conclusion de la première série diffusée au même moment. Outre une nouvelle version de l'affrontement final entre Inazuman et Banba, on a droit au retour de plusieurs Mutanrobos que notre héros doit affronter simultanément, à un Despar Kaijin inédit, à de nouveaux pouvoirs pour Inazuman et à quelques scènes filmées en 3D. Par contre, si je trouvais la fabrication du zeber dans la série assez deus ex machinesque, l'appareil sort ici littéralement de nulle part, apparaissant sans explication à la ceinture du héros en plein milieu d'un combat.


En nous y mettant à plusieurs, on devrait pouvoir le battre.


Vous n'allez quand même pas frapper quelqu'un qui porte des lunettes?


3 Inazumen en 3 dimensions.


Missile Despar, un adversaire inédit créé pour le film.


Notez le Mutanrobo qui se planque derrière Banba pendant que Despar leur tire dessus.




BILAN (INAZUMAN)


Concept = 2 / 5
Le gros problème de cette première série d'Inazuman est que, hormis la transformation en deux étapes du héros, elle n'a rien d'unique qui lui permettrait de se démarquer des autres séries super-héroïques japonaises. L'idée initiale d'opposer des mutants bienveillants à d'autres ambitionnant d'exterminer l'humanité avait du potentiel et aurait pu faire d'Inazuman un équivalent japonais des X-Men, mais elle est finalement très peu exploitée. Et si, au départ, la série se distinguait grâce à une équipe juvénile qui assistait le héros dans ses missions et lui servait d'informateurs tout en apportant un quota de jeunes héros auxquels les spectateurs pouvaient s'identifier, ils disparaissent sans explications après une dizaine d'épisodes, rendant la suite de la série beaucoup plus conventionnelle.



Scénario (Intrigue globale) = 0,5 / 5
Avec des personnages apparemment importants qui disparaissent sans explication du jour au lendemain et un méchant récurrent sans personnalité, il ne fallait pas s'attendre à ce qu'une série qui ne sait clairement pas où elle veut aller ait de la cohérence ou une quelconque intrigue fil rouge. Le demi-point, c'est pour les deux derniers épisodes qui introduisent correctement la future menace de Despar avant de terminer la série sur une fin ouverte assez audacieuse.



Scénario (Épisodes) = 3,5 / 5
Dans l'ensemble, les épisodes sont corrects, même s'ils tournent le plus souvent autour de la formule "Inazuman doit protéger un enfant menacé par Phantom, ou un scientifique dont l'organisation criminelle veut s'emparer d'une des inventions". L'épisode 11, co-écrit et réalisé par Shôtarô Ishinomori, est un incontournable. (Voir la section épisodes pour plus de détails.)



Héros = 3,5 / 5
La transformation en deux étapes d'Inazuman est originale mais aurait pu être davantage exploitée (en dotant Sanagiman de ses propres pouvoirs et attaques ou en le mettant plus souvent dans des situations où il ne peut pas devenir Inazuman). On regrettera également que, faute de scènes montrant son quotidien, Gorô soit un personnage relativement peu développé.



Costume(s) = 4,8 / 5
Un costume immédiatement reconnaissable combinant des motifs d'éclairs et de papillon pour Inazuman (5 / 5) et un aspect soigné d'homme-cocon pour Sanagiman (4,6 / 5), à qui on reprochera toutefois la fermeture-éclair trop apparente dans son dos.



Arme(s) = 3 / 5
Écharpe transformable, le mafrer est une arme assez originale, même s'il fait très "couteau-suisse servant à tout et n'importe quoi selon les besoins du scénario".



Séquence(s) de transformation = 3,5 / 5
Les premières séquences de transformation de la série sont assez élaborés et ils ont même pris la peine d'en faire plusieurs versions en fonction de la tenue civile de Gorô pour éviter les faux-raccord. Malheureusement, celle en Sanagiman (pourtant efficace avec sa carapace qui explose pour révéler Inazuman) est rapidement remplacée par une autre nettement plus minimaliste et où ils cessent de faire l'effort d'être raccord avec la tenue civile.



Personnages réguliers = 2,4 / 5
Le disparition prématurée de Shônen Dômei a des conséquences sur les membres qui continuent d'apparaître dans la série puisque Satoko (3 / 5) et Katsumi Ôgi (3 / 5) perdent aussitôt leur statut de combattants compétents et sont désormais rarement utiles au scénario. C'est encore pire pour Kaoru Tomikawa (1 / 5) qui ne servait déjà pas à grand-chose à la base. Quant à Gosaku Marume (2,6 / 5), écrit avant tout pour être un faire-valoir comique poltron, il a quand même quelques épisodes où il se rend utile, prouvant ainsi qu'il peut être autre chose qu'une usine à gags.



Personnages secondaires = 2,9 / 5
En dehors des enfants innocents ou des scientifiques menacés par Phantom, il n'y a pas grand-chose à signaler. Les antagonistes tragiques comme Arisa ou Shinobu relèvent heureusement le niveau.



Ennemi(s) récurrent(s) = 2,6 / 5
Entre son absence de personnalité et de charisme et son look baclé, Banba (0,2 / 5) est un méchant principal catastrophique à peine sauvé par sa transformation finale. En revanche, ses soldats Phantom (5 / 5) ont un look militaire très réussi et les griffes qui leur servent d'armes contribuent à les rendre uniques.



Monstres de la semaine = 3,2 / 5
Les designs des Mutanrobos alternent entre le très bon et le franchement baclé (Genre: "on a assemblé quelques objets collant à sa thèmatique (bambous, caillous, pellicule, miroirs...) et paf, ça fait un monstre de la semaine!"). L'ensemble reste cependant correct. (Voir la section Mutanrobos pour plus de détails.)



Mécha(s) = 3,5 / 5
Raijingô paraît aujourd'hui assez kitsch avec son capot en forme de mâchoire et sa transformation improbable, mais il n'en est pas moins un véhicule mémorable et sa pince en forme de mandibule est un bon accessoire.



Base(s) = 1 / 5
Entre Banba qui se contente d'une caverne (0 / 5) et Shônen Dômei dont on voit à peine la base (2 / 5), on ne peut pas dire que la série se soit ruinée en décors!



Casting = 4 / 5
Habitué aux rôles de super-héros, Daisuke Ban fait un bon Gorô Watari.



Combats = 3 / 5
Malgré un aspect parfois trop chorégraphié, ils restent corrects, sans être spectaculaires ou particulièrement mémorables. On note également une volonté dans les premiers épisodes de doter Inazuman d'une certaine variété d'attaques finales, rapidement abandonnées au profit du visuellement assez ridicule chôriki inazuma otoshi.



Effets spéciaux = 1,5 / 5
On sent parfois une réelle bonne volonté mais comme pour beaucoup de séries japonaises de l'époque, ils sont rarement convaincants et le plus souvent risibles.



Musiques = 3 / 5
Signées 渡辺 宙明 (Watanabe Chûmei), les musiques sont agréables à l'oreille sans être particulièrement mémorables.



Générique(s) = 2,5 / 5
Accompagné de la chanson 戦え イナズマン (Tatakae Inazuman) = Bats-toi, Inazuman, écrite par Shôtarô Ishinomori et interprétée par 子門 真人 (Shimon Masato), le générique de début est assez conventionnel avec un aperçu des capacités du héros et quelques scènes de combat contre les soldats de Phantom. On a cependant droit à quelques jolis plans, comme Inazuman projetant des éclairs qui matérialisent les caractères de son nom ou le groupe d'enfants qui aperçoivent Rai jingô, et le faire débuter à chaque fois par une image du monstre de l'épisode est une bonne idée. (3 / 5)


Accompagné de la chanson チェスト! チェスト! イナズマン (Chest! Chest! Inazuman), interprétée par 水木 一郎 (Mizuki Ichirô) et dont le titre fait référence au cri de guerre d'Inazuman, le générique de fin est beaucoup plus minimaliste. (2 / 5)




NOTE FINALE = 11,2 / 20





BILAN (INAZUMAN F)


Concept = 3,5 / 5
Contrairement à la première série, Inazuman F n'a aucun mal à se trouver une formule stable et à s'y tenir en associant le héros à un agent d'Interpol qui confère à certains épisodes une ambiance de film d'espionnage à la James Bond.



Scénario (Intrigue globale) = 3,5 / 5
Cette deuxième série se distingue également de la précédente par une bonne intrigue principale centrée à la fois sur Makoto et sa recherche de Despar City où est détenue sa famille, et sur les incarnations successives d'Udespar.



Scénario (Épisodes) = 3,6 / 5
Les épisodes bénéficient d'intrigues plus variées que celles de la saison précédente. (Voir la section épisodes pour plus de détails.)



Héros = 3,5 / 5
Mes remarques concernant la première série sont également valables pour celle-ci.



Costume(s) = 4,8 / 5
Mes remarques concernant la première série sont également valables pour celle-ci.



Arme(s) = 2 / 5
Inazuman n'utilise pratiquement plus son mafrer, lui préférant le zeber, un accessoire multi-usage qui souffre d'un aspect kitsch et minuscule.



Séquence(s) de transformation = 0 / 5
De ce côté-là, la série ne fait plus aucun effort et se contente d'un simple flash lumineux pour figurer les transformations du héros.



Personnages réguliers = 4,5 / 5
Makoto Arai est un partenaire efficace pour Inazuman et un excellent personnage sur lequel est centré l'intrigue principale de la série. En revanche, même s'ils ne servaient pas à grand-chose, on regrette que les personnages récurrents de la série précédente n'apparaissent pas au moins une fois de temps en temps.



Personnages secondaires = 3,4 / 5
Un des points qui rappellent James Bond: pour compenser l'absence de personnage féminin récurrent, la plupart des épisodes font intervenir un personnage féminin important, qu'il s'agisse d'une alliée ou d'une adversaire, comme un équivalent des James Bond Girls (des Inazugirls, donc?).



Ennemi(s) récurrent(s) = 3,1 / 5
Bien qu'il s'agisse d'un archétype d'aspirant dictateur, Geisel (4,4 / 5) est un très bon adversaire principal, aussi impitoyable qu'intelligent et charismatique. Udespar (4 / 5) a un aspect massif et imposant qui le rend menaçant et ses incarnations successives sont toutes réussies. Sadespar (3 / 5) souffre quelque peu de la comparaison mais possède certaines caractéristiques qui le rendent mémorable. En revanche, les soldats Despar (1 / 5) ne sont pas très réussis, surtout comparés à leurs prédécesseurs de Phantom.



Monstres de la semaine = 3 / 5
Inégaux. Le réussi et l'original côtoient le passable. (Voir la section Despar Kaijins pour plus de détails.)



Mécha(s) = 3,5 / 5
Dans cette deuxième série, Raijingô nous révèle de nouvelles fonctions bien utiles pour combattre les nombreux engins aériens de Despar.



Base(s) = 2,2 / 5
Si la base secrète de Gorô et Makoto est austère mais fonctionnelle (1 / 5), un effort de créativité a été fait pour celle de Geisel (2 / 5) et les décors peints de Despar City (3,6 / 5).



Casting = 4,5 / 5
Daisuke Ban est toujours aussi bon en Inazuman et Kôichi Uenoyama campe efficacement Makoto Arai, tandis que Mitsuo Andô, habitué aux rôles de méchants principaux, incarne un Geisel aussi inquiétant que charismatique.



Combats = 3 / 5
Le côté chorégraphié de la série précédente est toujours là, mais on gagne un peu en dynamisme. On regrettera quand même qu'Inazuman privilégie désormais le corps à corps et utilise de moins en moins ses pouvoirs psychiques.



Effets spéciaux = 1,5 / 5
Mes remarques concernant la première série sont également valables pour celle-ci.



Musiques = 3 / 5
Mes remarques concernant la première série sont également valables pour celle-ci.



Générique(s) = 2,3 / 5
Accompagné de la chanson フラッシュ! イナズマン (Flash! Inazuman), interprétée par ヒデ 夕樹 (Hide Yûki), le générique de début se résume à des affrontements entre Inazuman et les soldats Despar dont les images se figent parfois en plein milieu d'une action sans aucune justification. On appréciera cependant la présence d'un plan de Geisel, inquiétant à souhait. (2,6 / 5)


Accompagné de la chanson イナズマン アクション (Inazuman action), écrite par Shôtarô Ishinomori et interprétée par 水木 一郎 (Mizuki Ichirô), le générique de fin se concentre lui-aussi sur un combat opposant Inazuman à des soldats Despar, avec en prime une apparition incompréhensible de Shônen Dômei donnant le faux espoir que l'équipe reviendrait dans cette deuxième série. (2 / 5)




NOTE FINALE = 12,2 / 20




MOYENNE GÉNÉRALE = 11,7 / 20