イナズマン / サナギマン / 渡 五郎
INAZUMAN / SANAGIMAN / WATARI GORÔ



Interprète : 伴 大介 (Ban Daisuke)
Première apparition : Épisode 1
Première transformation : Épisode 1
Phrase de présentation : 自由 の 戦士、イナズマン! (Jiyû no senshi, Inazuman!) = Je suis le guerrier de la liberté, Inazuman!

23 ans. Étudiant et membre de l'équipe de football de son université, Gorô Watari est un mutant dont les pouvoirs ont été activés par une machine du capitaine Seller et qui a rejoint son organisation de jeunes mutants, Shônen Dômei, pour lutter contre l'armée Phantom de Banba. À la manière des papillons sur lesquels son apparence est basée, il se transforme en deux étapes, devenant d'abord Sanagiman (l'homme larve) qui possède une force surhumaine et dont le corps absorbe l'énergie des attaques de ses adversaires. Lorsqu'il a absorbé suffisamment d'énergie, il peut se transformer en Inazuman (Contraction de Inazuma-Man, l'homme foudre) qui possède une force encore supérieure ainsi que des pouvoirs psychiques. Il ponctue souvent ses attaques en criant Chest! Il possède un bateau appelé Red Shark et, comme sa mère Shinobu, a une tache de vin en forme de rose sur l'épaule gauche.



TRANSFORMATION


La transformation de Gorô Watari se fait en deux étapes. Dans un premier temps, il crie 剛力 招来! (Gôriki shôrai!) = J'invoque la force herculéenne! et son corps s'entoure d'un cocon bleu d'où il émerge sous l'apparence de Sanagiman.


À partir de l'épisode 11, cependant, cette séquence de transformation assez élaborée est remplacée par un simple fondu enchaîné (avec, à chaque fois, un faux raccord concernant ses vêtements).


Et dans les deux derniers épisode de la première série, ainsi que durant toute la deuxième série, sa transformation est figurée par un simple flash lumineux.


Quand Sanagiman a absorbé assez d'énergie pour activer sa transformation suivante, il crie 超力 招来! (Chôriki shôrai!) = J'invoque la super-force! et sa carapace explose pour révéler Inazuman.


Comme pour sa transformation en Sanagiman, celle en Inazuman est remplacée par un flash lumineux à partir de l'avant-dernier épisode de la première série.





FORMES ALTERNATIVES D'INAZUMAN


少年 同盟
SHÔNEN DÔMEI
Épisode(s) : 1-10

Uniforme que Gorô Watari porte en tant que membre de Shônen Dômei. Contrairement à ceux des autres membres qui sont oranges, le sien est noir.
サナギマン
SANAGIMAN
Première transformation : Épisode 1

Première transformation de Gorô Watari.
イナズマン
INAZUMAN
Première transformation : Épisode 1

Deuxième transformation de Gorô Watari.
イナズマン F (フラッシュ)
INAZUMAN FLASH
Première transformation : Épisode 24

Variante du costume d'Inazuman que Gorô Watari porte à partir de l'avant-dernier épisode de la première série. Il se distingue du précédent par une écharpe orange marquée d'un F et le zeber rangé du côté droit de la ceinture.




ÉQUIPEMENT



CEINTURE


Première utilisation : Épisode 1

La ceinture d'Inazuman fonctionne comme une gauge qui lui indique la quantité d'énergie absorbée par son corps. Elle contient également une hélice qui lui permet de générer un vent violent.
マフラー
MAFRER


Première utilisation : Épisode 3

L'écharpe d'Inazuman peut se transformer en différents accessoires: chaîne, projectile tranchant, projecteur de béton... Mafrer est une déformation de マフラ (mafura) = écharpe.
マフラー 稲妻 走り
MAFRER INAZUMA HASHIRI

Mafrer course de la foudre
Première utilisation : Épisode 3

Transformation du mafrer en chaîne géante (Dans quelques épisodes, Inazuman la transforme en une chaîne normale).
マフラー コンクリート 固め
MAFRER CONCRETE KATAME

Mafrer béton durcissant
Épisode(s) : 8

Transformation du mafrer en projecteur de béton à prise rapide.
マフラー 稲妻 カッター
MAFRER INAZUMA CUTTER

Mafrer cutter de la foudre
Épisode(s) : 9

Transformation du mafrer en projectile tranchant en forme d'éclair.
稲妻 マフラー 水 走り
INAZUMA MAFRER MIZU HASHIRI

Mafrer course d'eau de la foudre
Épisode(s) : 22

La mafrer s'allonge et fait pleuvoir de l'eau sur un adversaire.
ゼーバー
ZEBER
Première utilisation : Épisode 25

Appareil amplifiant les pouvoirs d'Inazuman qui l'a fabriqué en assemblant des éléments de son propre corps. Il est muni de deux pointes pliantes en forme d'éclairs qui lui permettent de lancer des éclairs, ainsi que de trois lentilles pliantes qui activent chacune un pouvoir différent.




POUVOIRS


全神経
ZENSHINKEI

Sensibilité totale
Première utilisation : Épisode 3

En poussant tous leurs sens au maximum, Sanagiman et Inazuman peuvent percevoir des événements se déroulant à un autre endroit.

TÉLÉPATHIE


Première utilisation : Épisode 9

Gorô peut établir une communication télépathique avec une personne en tenant un objet lui appartenant.
瞬間 移動
SHUNKAN IDÔ

Téléportation
Première utilisation : Épisode 11

Inazuman peut se téléporter seul ou en emmenant une ou plusieurs personnes avec lui.

MABOROSHI

Illusion
Première utilisation : Épisode 15

Inazuman peut projeter des illusions très réalistes.
イナズマン 分身
INAZUMAN BUNSHIN

Inazuman démultiplication
Première utilisation : Film

Inazuman peut se scinder en trois individus.
ゼーバー テレポー テーション
ZEBER TELEPORTATION
Première utilisation : Flash 4

La lentille bleue du zeber permet à Inazuman de se téléporter en emmenant éventuellement des personnes ou des objets avec lui.
ゼーバー 透視
ZEBER TÔSHI

Zeber perception
Première utilisation : Flash 5

La lentille jaune du zeber amplifie la perception d'Inazuman.
ゼーバー イナズマン エネルギー
ZEBER INAZUMAN ENERGY


Première utilisation : Flash 14

La lentille jaune du zeber permet à Inazuman de transmettre de l'énergie vitale à une personne.
ÉMISSION DE CHALEUR
Première utilisation : Flash 8

Inazuman peut émettre une chaleur intense qui lui permet de ramener à la vie une personne congelée par un adversaire.




TECHNIQUES DE COMBAT


稲妻 拳法 電撃
INAZUMA KENPÔ DENGEKI

Électrochoc du kenpô de la foudre
Première utilisation : Épisode 1

Inazuman agrippe son adversaire et s'élève avec lui dans les airs avant de lui donner un coup de poing.
稲妻 拳法 車返し
INAZUMA KENPÔ KURUMAGAESHI

Renvoi-voiture du kenpô de la foudre
Première utilisation : Épisode 2

Après avoir sauté sur les épaules de son adversaire, Inazuman le déséquilibre avant de le faire tournoyer dans les airs pour le projeter contre le sol.
稲妻 拳法 回転蹴り
INAZUMA KENPÔ KAITENGERI

Coup de pied rotatif du kenpô de la foudre
Première utilisation : Épisode 3

Inazuman effectue un saut circulaire avant de donner un coup de pied sauté à son adversaire.
念力 チョップ
NENRIKI CHOP

Manchette télékinétique
Première utilisation : Épisode 11

Manchette à la force amplifiée par télékinésie.
念力 パンチ (1)
NENRIKI PUNCH (1)

Coup de poing télékinétique (1)
Première utilisation : Épisode 11

Coup de poing à la force amplifiée par télékinésie.
念力 キック (1)
NENRIKI KICK (1)

Coup de pied télékinétique (1)
Première utilisation : Épisode 11

Coup de pied à la force amplifiée par télékinésie.
空中 三段蹴り
KÛCHÛ SANDANGERI

Coup de pied aérien en trois étapes
Première utilisation : Épisode 15

Inazuman enchaîne trois coups de pied sautés pour neutraliser un trio d'adversaires qui l'encercle.
稲妻 回転 キック
INAZUMA KAITEN KICK

Coup de pied tournoyant de la foudre
Première utilisation : Film

Saut en vrille suivi d'un coup de pied sauté.
念力 パンチ (2)
NENRIKI PUNCH (2)

Coup de poing télékinétique (2)
Première utilisation : Flash 6

Après avoir effectué un salto avant, Inazuman plonge sur son adversaire et lui donne un coup de poing à la force amplifiée par télékinésie.
イナズマン ミラクル チェスト
INAZUMAN MIRACLE CHEST
Première utilisation : Flash 8

Inazuman désoriente son adversaire en effectuant une série de sauts en dédoublant son image avant de lui donner un coup de pied.
イナズマン パワーキック
INAZUMAN POWERKICK
Première utilisation : Flash 9

Après avoir tournoyé dans les airs pour prendre de la vitesse, Inazuman abat ses deux pieds sur son adversaire.
念力 キック (2)
NENRIKI KICK (2)

Coup de pied télékinétique (2)
Première utilisation : Flash 16

Coup de pied sauté à la force amplifiée par télékinésie.
イナズマン フラッシュ キック
INAZUMAN FLASH KICK


Première utilisation : Flash 18

Salto avant suivi d'un coup de pied sauté.
イナズマン 錐揉み キック
INAZUMAN KIRIMOMI KICK

Coup de pied en vrille d'Inazuman
Première utilisation : Flash 17

Saut en vrille suivi d'un coup de pied sauté.
ミラクル パンチ
MIRACLE PUNCH
Première utilisation : Flash 23

Inazuman désoriente son adversaire en effectuant une série de sauts en dédoublant son image avant de plonger sur lui poing en avant.




ATTAQUES


逆転 チェスト
GYAKUTEN CHEST

Inversion chest
Première utilisation : Épisode 1

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour retourner l'attaque d'un adversaire contre lui.
稲妻 タイフーン
INAZUMA TYPHOON

Typhon de la foudre
Première utilisation : Épisode 1

Vent violent généré par les vibrations des antennes d'Inazuman.
強力 火柱 返し
KYÔRYOKU HIBASHIRA KAESHI

Renvoi de la colonne de feu
par la super-force
Première utilisation : Épisode 1

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour retourner le jet de flammes d'un adversaire contre lui.
復元 稲妻 返し
FUKUGEN INAZUMA KAESHI

Renvoi de la foudre reconstrucrice

Première utilisation : Épisode 2

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour réparer les dégats causés par un adversaire.
地割れ チェスト
JIWARE CHEST

Crevasse chest

Première utilisation : Épisode 13

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour former une crevasse dans le sol.
稲妻 真空 返し
INAZUMA SHINKÛ KAESHI

Renvoi du vide de la foudre
Première utilisation : Épisode 5

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour prendre le contrôle d'une tornade créée par un adversaire et la renvoyer contre lui.
稲妻 真空 チェスト
INAZUMA SHINKÛ CHEST

Vide de la foudre chest
Première utilisation : Épisode 7

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour créer un vide à l'intérieur d'un objet et le faire exploser.
念力 飛ばし
NENRIKI TOBASHI

Envol télékinétique
Première utilisation : Épisode 11

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour repousser ses adversaires.
稲妻 影 崩し
INAZUMA KAGE KUZUSHI

Destruction des ombres de la foudre
Première utilisation : Épisode 15

Lueur violente émise par les yeux d'Inazuman.
稲妻 旋風 返し
INAZUMA SENPÛ KAESHI

Renvoi de la tornade de la foudre
Première utilisation : Épisode 23

Inazuman utilise ses pouvoirs télékinétiques pour générer un vent violent.
大車輪 稲妻 放射
DAISHARIN INAZUMA HÔSHA

Radiation de la foudre de la grande roue
Première utilisation : Épisode 9

Radiations générées par l'hélice de la ceinture d'Inazuman.
逆転 稲妻 返し
GYAKUTEN INAZUMA KAESHI

Renvoi de la foudre de l'inversion
Première utilisation : Épisode 6

Éclairs rouges lancés par les doigts d'Inazuman.
超力 イナズマ 落とし
CHÔRIKI INAZUMA OTOSHI

Chute de la foudre de la super-force
Première utilisation : Épisode 5

Inazuman plonge sur son adversaire en lui lançant des éclairs rouges avec les mains avant de lui donner un coup de poing. C'est son attaque la plus fréquemment utilisée pour achever un ennemi dans la première série. Bien qu'utilisée pour la première fois dans l'épisode 5, c'est dans le 7 qu'elle est nommée pour la première fois (Au départ, elle est appelée inazuma kenpô dengeki alors qu'elle est très différente de l'attaque qui porte ce nom).
稲妻 光線 返し
INAZUMA KÔSEN KAESHI

Renvoi du rayon lumineux de la foudre
Première utilisation : Épisode 19

Inazuman utilise un système de miroirs pour réfléchir un éclair rouge tiré par sa main droite et frapper son adversaire par derrière.
ゼーバー シュート
ZEBER SHOT


Première utilisation : Flash 14

Inazuman utilise le zeber avec les pointes sorties comme un projectile.
ゼーバー 逆転 チェスト
ZEBER GYAKUTEN CHEST

Inversion chest du zeber
Première utilisation : Flash 13

La lentille rouge du zeber amplifie les pouvoirs télékinétiques d'Inazuman pour qu'il renvoie l'attaque d'un adversaire contre lui.
ゼーバー 珍しい 光線
ZEBER MEZURASHII KÔSEN

Rayon surprenant du zeber
Première utilisation : Film

En utilisant simultanément les trois lentilles du zeber, Inazuman peut brouiller le fonctionnement des armes de son adversaire.
ゼーバー イナズマン フラッシュ
ZEBER INAZUMAN FLASH
Première utilisation : Épisode 25

Éclairs lancés par les pointes du zeber. C'est l'attaque la plus puissante d'Inazuman. Appelée zeber inazuma shock lors de sa première utilisation.